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Materiales de Muestra


Esta sección contiene descripciones de algunos materiales educacionales sencillos que pueden ser utilizados para la alfabetización. Los recursos mencionados en el Capítulo Nueve proveen muchas sugerencias adicionales. (La mayoría de los juegos presentados aquí fueron desarrollados en un proyecto en Ecuador implementado por la Universidad de Massachusetts con la ayuda económica de USAID. Las descripciones están tomadas de las publicaciones de la Universidad de Massachusetts mencionadas en el Capítulo Nueve.)

Materiales Tradicionales

Tradicionalmente, las clases de alfabetización han dependido de los libros primarios de alfabetización y en las gráficas de letras, sílabas y palabras. Deben haber disponibles ejemplos de otros programas de alfabetización en el país donde está trabajando el educador.

Las gráficas y los libros primarios deben cubrir el mismo material para poderse utilizar juntos. Su contenido debe estar basado en los objetivos del proyecto.

Las gráficas útiles incluyen las que tienen todas las letras presentadas en la secuencia tradicional del lenguaje que se está enseñando, al igual que las que muestran todas las combinaciones de las consonantes y las vocales. Estas gráficas se utilizan para la enseñanza y pueden ser utilizadas también como referencia por los aprendices durante la clase. También sería útil el tener a mano otra gráfica que muestre las palabras y dibujos de los objetos que representan.

Un libro primario es mucho más difícil de crear. La mayoría de los libros primarios empiezan con una palabra o una oración sencilla y un dibujo en una página. Las páginas que siguen presentan oraciones simples que explican una acción, (por ejemplo, "El hombre está votando"), con una ilustración que represente esa acción. Todas las palabras en la lista inicial de palabras en los objetivos educacionales deben aparecer en el libro primario presentando un número limitado de palabras nuevas en cada página.

Los ejemplos que mencionamos más adelante sobre las páginas de los libros primarios de alfabetización funcional proveen una explicación visual de la necesidad de ilustraciones claras, la presentación de palabras y conceptos claves, maneras de dividir las palabras claves en sílabas y formar palabras nuevas, y de escribir ejercicios.

En el primer ejemplo, proveniente de Indonesia, aparece el dibujo de una camisa en la parte superior de la página. Debajo del dibujo aparecen las palabras en Indonesia Babasa que significan "Esta es una camisa". Cada palabra está dividida en sílabas y letras. Cada una se junta en sílabas y palabras. Por último se escribe de nuevo toda la oración. Al final de cada página aparecen las letras solas y el número uno. Las páginas sucesivas siguen el mismo patrón añadiendo palabras y números.

Figura

El próximo ejemplo es de un proyecto de alfabetización funcional en Ecuador el cuál enfatizó la presentación de prácticas agrícolas modernas, el concepto clave de que "el suelo necesita abono". Las palabras claves (necesita abono) se repiten inmediatamente debajo de la oración principal y las sílabas de esas palabras - "ce" y "bo" - se enfatizan para los ejercicios de lectura y repetición. Entonces, se presentan en impreso y en cursivo varias palabras relacionadas con la agricultura para la práctica de la lectura.

Lección 8

En un ejemplo de Tanzania, se utilizan dos dibujos con una palabra escrita debajo de cada uno. Después de que se han discutido los dibujos y las palabras se han practicado, se presentan dos oraciones simples. Las dos palabras se presentan de nuevo para reforzar antes de pedirle a los aprendices adultos que practiquen su escritura.

Somo la 1 (First lesson)

Tarjetas demostrativas (flash cards)

Estas tarjetas tienen dibujos y palabras que pueden presentarse al frente de la clase para hacer algún cuento o transmitir alguna idea. Las tarjetas se preparan en papel grueso y deben ser suficientemente grandes para que toda la clase pueda verlas. Estas tarjetas son de gran utilidad en los programas de alfabetización. En particular, estas tarjetas son muy buenas para practicar el material que tiene que ser memorizado: letras, sílabas, palabras, números, signos de puntuación y tablas de matemática.

Figura

Las tarjetas deben contener solamente muy poca información en cada lado. Por lo general, se puede escribir una pregunta en un lado y la respuesta en el otro. Estas tarjetas pueden prepararse muy fácilmente a mano utilizando un marcador de tinta, pintura o carbón.

En su escrito Curriculum Development for Functional Literacy and Nonformal Education Programs, Bhola describe seis pasos que se deben seguir en el diseño de las tarjetas demostrativas:

a) El diseñador de los materiales comienza con una declaración oral de los objetivos educacionales del mensaje.

b) Se discute con los clientes la idea de transmitir este mensaje mediante un grupo de tarjetas demostrativas.

c) Se deciden las preguntas sobre el tratamiento visual: ¿se deben usar fotografías? ¿dibujos? ¿tirillas cómicas? Al tomar estas decisiones, se ha de considerar el nivel de alfabetización visual de los aprendices.

d) Se prepara un tablón historial: ¿qué tarjetas han de contener qué imágenes visuales? Jen qué secuencia ha de transmitirse el mensaje?

e) Se desarrollan las ilustraciones, se añaden las palabras y se pro-evalúan los materiales.

f) Se terminan de hacer los dibujos y epígrafes y se desarrollan las notas de discusión para cada tarjeta con el fin de ayudar al maestro a dirigir la discusión.

Al principio, las tarjetas demostrativas pueden utilizarse para presentar material nuevo. Esto se puede hacer sosteniendo la tarjeta y explicando lo que está representado en ella. Cuando la

información se ha presentado, las tarjetas pueden utilizarse para la práctica. Las tarjetas demostrativas se pueden utilizar también por un aprendiz para enseñar la clase o para la práctica individual entre dos aprendices. El maestro puede también darle una tarjeta a cada aprendiz y pedirle que forme una palabra con la sílaba o la letra descrita en la tarjeta o que componga una oración o un cuento utilizando la palabra en la tarjeta.

El Chulo

El Chulo, que se asemeja a un juego de apuestas tradicional en el Ecuador, permite la práctica de aparear palabras con dibujos de animales. Los materiales necesarios son tres dados, un grupo de naipes y un tablón de juegos. Cada cara de los tres dados contiene el dibujo de un animal. El tablón de juegos consiste de cuadrados, cada uno con el nombre escrito de un animal y el número de puntos para cada animal. Cada naipe contiene el nombre escrito del animal.

Para jugar, los naipes se entremezclan y se distribuyen a los jugadores. Los jugadores escogen tres de sus naipes y las colocan en los cuadrados correspondientes en el tablón de juegos. Esto representa sus apuestas a la espera del resultado de los dados. Si los animales en los dados son iguales a los de las apuestas, el jugador obtiene el valor de los puntos en el cuadrado. Los jugadores han de mantener un total de puntos que represente el valor de sus apuestas ganadoras. Ya que a algunos de los animales se les ha concedido arbitrariamente un valor más alto que a otros animales, los aprendices se inclinarán a favorecer ciertos animales en sus apuestas. El sapo es el animal con el número más alto de puntos. Cuando un jugador gana la apuesta con el sapo, gana el juego automáticamente.

Al jugar El Chulo", los aprendices tienen que parear la palabra escrita en los naipes con la palabra escrita en el tablón de juego (reconocimiento de palabras). Cuando se tiran los dados, los aprendices tienen que parear un dibujo con la palabra correspondiente (significado de palabras). Para modificar el juego y su contenido, el educador podría cambiar los dibujos y las palabras para ampliar el vocabulario (reconocimiento de palabras y sus significados) de los aprendices.

Concentración

El juego de concentración ayuda en el desarrollo de la destreza en memorización utilizando la información y asociaciones necesarias para la alfabetización. El juego consiste de grupos de 15 pares de naipes. Un par puede consistir de letras, sílabas, palabras o dibujos idénticos o complementarios. Un par complementario puede ser un dibujo y su palabra escrita equivalente, la primera sílaba y la última sílaba de una palabra de dos sílabas, o dos palabras comenzando con la misma letra.

Para jugar, todos los naipes se entremezclan y se ponen cara abajo en hileras. El primer jugador vira un naipe y luego otro. El jugador busca un igual en los naipes. Todos los jugadores tratan de recordar el lugar de los naipes que ya han visto. El próximo jugador vira un naipe y luego otro buscando un igual. Cuando un jugador logra hacer un par, toma los naipes y los coloca al frente. Entonces toma otro bueno. El juego continúa hasta que todas los naipes se han apareado. El ganador del juego es la persona que tenga la mayoría de los pares iguales.

El juego de concentración enseña el reconocimiento de las letras y palabras así como ayuda al aprendiz a memorizar la imágen de las palabras y letras. Cualquier número de combinaciones de letras, sílabas, palabras y dibujos puede ser diseñado

Lotería

La lotería intenta reforzar las asociaciones audiovisuales, el reconocimiento de las letras y las palabras, y la adquisición del vocabulario. Este juego necesita de un facilitados para ayudar a los jugadores. Seis tablones de juego se dividen en doce cuadrados. En cada cuadrado aparece el dibujo de un objeto. Se necesitan setenta y seis cartones pequeños, cada uno con una palabra escrita que corresponda a un objeto en uno de los seis tablones. La primera letra de cada palabra se escribe en un color diferente al resto de la palabra para así poner énfasis en las letras específicas del alfabeto. Se intenta incluir cada letra del alfabeto al principio de por lo menos una palabra.

Cada jugador recibe un tablón de juego. Los cartones pequeños con las palabras escritas se ponen en una bolsa, y el facilitados las va sacando una a una. El facilitados puede leer la palabra, o simplemente mostrarla y así estimular a los jugadores a que la lean. El facilitados le entrega el naipe al jugador que tiene el dibujo que le corresponde a la palabra en el naipe, y el jugador lo coloca encima del cuadrado con el dibujo correspondiente. El primer jugador que cubra todos sus dibujos es el ganador.

Con los jugadores principiantes, el facilitados puede leer el naipe que ha sacado, enfatizando la primera letra. Los jugadores pueden repetir la palabra y buscar entre sus naipes, pronunciar las palabras representadas en sus dibujos, y buscar el dibujo correspondiente a la palabra que se ha leído en voz alta. El jugador que identifica el dibujo correcto recibe el naipe del facilitados. Con los aprendices más avanzados, el facilitados podría requerir que los aprendices escriban la palabra en la pizarra o que escriban una frase o declaración utilizando la palabra para poder recibir el naipe con la palabra escrita.

Este es un juego que le permite al facilitados reforzar el reconocimiento visual y auditivo de las palabras y las letras. Los dibujos pueden ser sustituidos con palabras para el pareo de palabras, con letras para el pareo de la primera letra de una palabra, o con sílabas para completar las palabras de dos sílabas.

Figura

Bingo de palabras

El bingo de palabras ofrece buena práctica en el reconocimiento y la lectura de palabras y le brinda a los aprendices la práctica en la escritura de las palabras. Se colocan nueve palabras comunes en cada tablón de juegos para formar dos lineas diagonales. Debajo de cada palabra hay un espacio en blanco (observe el ejemplo).

Figura

El líder o facilitador del grupo tiene un paquete de naipes conteniendo las mismas palabras.

Para jugar, el facilitador selecciona un naipe y lo sostiene para que los aprendices lo lean. Los aprendices leen la palabra y la buscan en sus tablones de juego. Cuando el aprendiz encuentra la palabra en su tablón, puede marcar el blanco correspondiente con una haba o puede copiar la palabra con un lápiz, dependiendo de su nivel de habilidades. El primer jugador que complete una línea diagonal es el ganador.

Figura

Dados con letras

El juego de dados con letras provee práctica en el reconocimiento de las letras y en la combinación de letras, formación de palabras con las letras, y la agrupación de sonidos en secuencias de letras. Se necesita un grupo de dados de madera 7 de aproximadamente una a dos pulgadas en cada lado. Cada cara de los dados contiene una letra. La frecuencia de la ocurrencia de cada letra debe corresponder a la frecuencia de esa letra en el lenguaje-objetivo. Para el español ecuatoriano, se utilizaron 11 dados con la siguiente frecuencia:

1. ONRDLT
2. CSSIIH
3. UETY,RR,QU
4. NUSSAN
5. NTIBPU
6. OLOB,LL,CH
7. YRXWKZ
8. AAAEEE
9. AAAEEE
10. USIMRG
11. DCOMPO

Aún cuando esta misma frecuencia puede ser útil en el español de otros países, y aún cuando provee una indicación de lo que se necesita en inglés y francés, el educador debe solicitar ayuda para determinar la frecuencia de la ocurrencia de las letras en el lenguaje de instrucción. Esta información puede encontrarse en estudios recientes. El educador puede también utilizar las palabras que aparezcan en un libro primario de alfabetización para determinar una lista informal de palabras. Para hacer ésto, el educador debe tabular el número de veces que cada letra se ha utilizado en el libro primario. El número total de cada letra debe dividirse entre 66 (11 dados multiplicados por seis lados en cada dado). Este cálculo proveerá el número de caras requeridas para cada letra.

Hay que usar buen juicio al llegar a este punto ya que el cálculo indicará que algunas de las letras necesitarán menos de una cara (éstas deben recibir una cara) y algunas letras necesitan un número entero y una fracción (éstas deben redondearse). En términos generales, las vocales y las consonantes deben ser mezcladas en cada dado, pero las vocales más comunes - A y E en inglés - pueden ser combinadas en un dado.

Se puede jugar un juego con dados llamado "Encuentra la palabra". Los participantes tratan de crear palabras utilizando las letras que aparecen después de que los dados se han tirado. El primer jugador que visualize una palabra la declara y trata de crearla con las letras en los dados. Después de que el grupo confirma que la palabra es correcta, el juego continúa y los participantes tratan de encontrar otras palabras. El juego continúa hasta que se acabe el tiempo designado. El jugador que haya formado la palabra más larga es el ganador.

"Construyendo las palabras" es otro de los juegos que se pueden jugar. El primer jugador coloca al frente del grupo la letra de una de las caras del dado. El jugador a su derecha escoge otro dado y coloca la letra al lado de la primera letra. El propósito del juego es el de ser el primer jugador que complete una palabra. Cuando una palabra se termina, el próximo jugador tratará de añadirle letras para formar una palabra aún más larga. En cualquier momento del juego un participante puede retar al que ha añadido una letra. Si éste último no puede probar que está tratando de formar una palabra legítima, quedará descalificado del juego.

El juego se puede estructurar para que el jugador que complete una palabra tenga puntos anotados en su contra. Esta es quizás una versión más difícil que la anterior. Ambas versiones del juego de "Construyendo palabras" son más difíciles que las del juego de encontrar las palabras, ya que requieren recordar las palabras y su ortografía en forma más directa y activa.

Otra variedad de estos juegos lo es la "Competencia de listas de palabras". Aquí los participantes compiten para formar el número más largo de palabras de una tirada de dados en una cantidad de tiempo específico. Los aprendices pueden competir en grupos o individualmente. En cualquiera de los casos, los participantes alternan entre dos roles: como observadores que reconocen y verifican las palabras formadas por los otros, y como autores de las palabras.

El verdugo (Hangman)

Este juego ha sido jugado por muchos norteamericanos en su niñez. El maestro escribe varios blancos en la pizarra, uno para cada letra de una palabra. Entonces, la clase tiene que adivinar las letras. Cada vez que acierten, la letra se escribe en el blanco correspondiente. Si se equivocan, el maestro dibujará parte de un hombre en una horca. Primero se dibuja la cabeza en forma de un dibujo muy simple. Después se va dibujando el cuerpo, después los brazas y por último la horca y la soga. La clase trata de adivinar la palabra correcta antes de que se dibujen todas las partes del cuerpo.

Figura

Tirillas cómicas y fotonovelas

Por lo regular, los libros primarios iniciales se escriben en forma muy simple, resultando en una lectura aburrida. A pesar de que estos libros primarios pueden funcionar bien al principio, los aprendices querrán algo más interesante después que puedan dominar mejor el lenguaje. Las tirillas cómicas y las fotonovelas son interesantes y fáciles de leer, a la vez que ofrecen una gama más amplia de temas de estudio para los nuevos lectores. Para crear las tirillas cómicas, el educador necesitará a alguien que pueda dibujar. Para las fotonovelas, sólo se necesita una cámara y facilidades para la reproducción de las fotos.

La historia puede provenir de los aprendices mismos. El maestro escribe el cuento utilizando la lista de palabras que los aprendices han estado estudiando. Si hay un artista en el grupo, éste puede dibujar la acción. Si hay una cámara, los aprendices pueden actuar las partes y el educador puede tomar las fotos. Las fotografías se pueden asegurar con pega y las palabras se pueden pegar encima de las mismas.

Si no hay disponibles ni la cámara ni el artista, se pueden obtener retratos de folletos. Esto ocasionará que se necesite mayor creatividad en la escritura de los cuentos. El maestro recortará los retratos y los pegará al papel. Entonces los aprendices han de crear el cuento. El maestro escribirá el recuento y el resultado de esta actividad se convertirá en material de lectura para uso en la clase.

Tablas con fotos y palabras

Si hay disponibles una cámara sencilla y servicios de desarrollo de fotografía, o si hay una cámara "instantánea", los aprendices pueden participar en la formación de su propio tablón de fotos y palabras. Cada aprendiz escoge algo o alguien de su vida que considere ser muy importante para él, y el maestro o uno de los otros aprendices tomará un retrato de esa persona o cosa. Cuando los retratos estén listos, el maestro formará la tabla de palabras utilizando las fotos y las palabras que las representen. Cada aprendiz explicará lo que su retrato significa y el maestro mostrará y explicará la palabra.

Esta tabla puede utilizarse de la misma manera que Freire utiliza sus temas generativos. A pesar de que las palabras quizás no contengan todas las letras y sílabas, el interés del grupo será alto ya que los temas son personales. El maestro puede presentar una palabra en cada sesión durante las sesiones iniciales pidiéndole a cada aprendiz que explique su retrato. Al final de las primeras sesiones, los aprendices podrán reconocer las palabras y habrán adquirido un buen número de habilidades relacionadas entre sí.

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Bingo de números

Este juego es uno de fluidez matemática en el cuál los participantes buscan en sus tablones de juego las respuestas a problemas matemáticos que se encuentran en los naipes y son leídos por el facilitados. El juego enseña la suma y la multiplicación de números. Este juego utiliza tablones de juego individuales que incluyen las respuestas a los problemas y un grupo de naipes con los problemas, Los naipes con los problemas pueden incluir la suma y las tablas de multiplicación. Los participantes también necesitarán piedras, semillas u otra clase de marcador,

Para jugar, el facilitados distribuye los tablones de juego, junto con un buen abastecimiento de habichuelas u otros materiales para marcar, El facilitados entremezcla los naipes de juego y comienza a presentar los naipes con los problemas matemáticos. Primeramente, sostiene un naipe en alto. Después de que los aprendices han tenido la oportunidad de tratar de descifrar el problema por sí mismos, el facilitados leerá el problema. Los jugadores que tengan la respuesta en su tablón de juegos cubrirán ese espacio con un marcador. El primer jugador que complete una linea horizontal, vertical o diagonal en el tablón será el ganador. Alternativamente, el juego puede continuar hasta que un jugador haya cubierto todo su tablón.

Los naipes con los problemas se pueden modificar para enseñar el reconocimiento de los números. En esta versión, el facilitados dirá el número en voz alta, o mostrará el número y los aprendices cubrirán el cuadrado en su tabla de juegos. En otra variedad de este juego, los cuadrados representan las letras con el propósito de enseñar el reconocimiento de letras.

Burro

Este juego es uno muy divertido para que los aprendices practiquen las tablas de matemáticas. El juego, basado en un juego indígiena del Ecuador, consiste de naipes con problemas o la solución a uno de los problemas. Uno de los naipes tiene la palabra "borro" escrita.

Se distribuyen todos los naipes a los participantes. El participante a la izquierda del que los distribuye inspecciona sus naipes para ver si encuentra algunos pares de problemas y sus soluciones. Si encuentra algún par, lo coloca en la mesa al frente. Después de que los otros participantes hayan verificado que el par es legitimo, el primer participante se vira hacia el participante a su izquierda y sostiene sus naipes sin que éste los pueda ver. El segundo jugador toma un naipe de la mano del primero. Entonces, este segundo jugador trata de parear el naipe con un problema o solución en su mano. Dicho jugador repite el procedimiento. El juego continúa hasta que uno de los jugadores no tenga ningún naipe en su mano. El jugador con el "burro" es el perdedor.

Dados con números

El juego de dados con numeros puede ser utilizado para practicar una amplia gama de habilidades de matemáticas. El juego utiliza un grupo de seis dados con el siguiente formato:

1

7

3

9

5

+

234

890

456

012

678

X-X

5

1

7

3

9

+

6

2

8

4

0

-

Algunos de los juegos que se pueden jugar con los dados son:

"Invirtiendo el dinero". Un jugador escoge un naipe de un montón con cantidades de dinero representadas en cada naipe. El propósito del juego es encontrar formas para gastar la cantidad indicada en el naipe. Cada jugador tira de tres a seis dados y, utilizando los números demostrados, trata de encontrar una combinación matemática que le darla la solución. El jugador podría contar un cuento como: "Yo compré tres libras de cebollas a seis centavos la libra, y así gasté los 18 centavos". El primer jugador que encuentre la solución correcta gana. Se puede utilizar un sistema de puntos en el cuál cada jugador obtenga puntos por sus soluciones correctas y los otros jugadores tengan la oportunidad de mejorar la primera solución utilizando dados adicionales.

Figura

"Ecuaciones". Se tira un solo dado para obtener una respuesta. Todos los participantes tiran sus dados, con el número de dados utilizado variando según la destreza, y tratan de formar una ecuación igualando la solución deseada. Se pueden tirar dados especiales con los símbolos de la suma, resta y multiplicación en lugar de los números. En este caso, los otros dados servirían de ayuda. Los principiantes pueden decidir utilizar los dados en la forma que quieran, pero los jugadores con mayor destreza pueden tener que quedarse con el tiro de los dados.

"Prácticas". Los jugadores tiran los dados y llevan a cabo la operación matemática requerida. Se pueden establecer reglas de acuerdo con las habilidades. Se puede utilizar un dado especial con los símbolos de suma, resta y multiplicación si se desea practicar esas operaciones. Los jugadores pueden revisar las contestaciones de los demás, o un jugador puede tener acceso a las respuestas y servir como "juez".

"Comprando un producto". Un naipe o dado representa el costo por unidad de un producto. Los jugadores tiran sus dados para determinar cuánto tienen que gastar, sumando o quizás multiplicando el dado para obtener un total. El propósito del juego es el de determinar cuántos productos puede comprar un jugador con la cantidad que aparece en el dado. El jugador que mas compre, siempre y cuando haya utilizado la solución correcta, es el ganador. Otra posibilidad es la de que los resultados se mantengan por varias rondas, prolongando el juego. Los jugadores podrían también quedarse con el cambio que sobro al final de cada ronda para usar en rondas futuras. El cambio podría estar representado por un naipe o dado.

"Llegando a una solución". En este juego, que se juega como "21", cualquier número se define primero como el número máximo que hay que alcanzar. Cada jugador tira dos dados. El jugador suma los números que salen y decide si quiere añadir aún otro número. Los participantes que decidan añadir otro número tiran un tercer dado. El jugador que alcanza llegar al número objetivo, o el que se acerca más a la cantidad decidida, sin sobrepasarla, gana. Los jugadores avanzados pueden utilizar la suma y otras operaciones matemáticas. Un aspecto importante de este juego es el de que hay más de una solución para buscar. El valor de este juego lo constituye el proceso de encontrar todas las soluciones.

En algunos casos, si no se pueden encontrar dados, se pueden utilizar naipes para jugar los mismos juegos.

"Market Rummy" (Juego de naipes)

Este juego consiste de dos montes de naipes, uno representando el dinero y otro representando las mercancías que se encuentran generalmente en el mercado. Los naipes con mercancías contienen el nombre del producto, un retrato o dibujo del producto, el precio por unidad, y el número de unidades que vale ese naipe. Por ejemplo, un naipe puede representar cuatro cuerdas de leña a tres sucres por cuerda. Otro naipe podría representar una cuerda de leña a tres sucres por cuerda.

A cada jugador se le dan dos naipes cara arriba de cada monte. El jugador a la derecha del que distribuye los naipes escoge un naipe de uno de los dos montes que han sido colocados en el centro del grupo. Si el jugador puede parear el valor total de cualquier combinación de los naipes en su mano con cualquier combinación de los naipes de dinero en su mano, ha de hacerlo, leyéndole las sumas al grupo. Es así que dos unidades de maíz a siete sucres cada uno más dos cuerdas de leña a tres sucres igualan una nota de 20 sucres.

Después de que el grupo ha confirmado este cálculo, el jugador coloca los naipes utilizados en la transacción cara abajo al frente y los descarta. Si el jugador no ha podido parear ningúno de los naipes, entonces debe descartar uno de los naipes que tiene en la mano. El próximo jugador saca uno de los naipes, intenta parear, y descarta. El juego continúa hasta que se hayan utilizado todos los naipes en los montes; el jugador con el mayor número de pares gana.

Para tener éxito, los jugadores tienen que multiplicar el precio por unidad de cada mercancía por su número de unidades para calcular el valor de cada naipe de mercancía. Deben añadir el producto obtenido así en varias combinaciones y compararlos con las sumas de los naipes de dinero. El juego se puede dividir en partes más sencillas. Por ejemplo, el número de unidades puede ignorarse para que la multiplicación no sea necesaria para jugar el juego exitosamente.


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